平成31年度 春期 問33 ゲーミフィケーションによる動機付け
ポイント,バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として,最も適切なものはどれか。
ゲーム内で相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する。
顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。
新作ネットワークゲームに関する利用者の評価情報を収集する。
大量データを分析して有用な事実や関係性を発見する。
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正解イ
顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。
解説
この問題のポイント
ゲーミフィケーションは、点数、バッジ、順位、達成ゲージといったゲームの仕組みを、学習、販売促進、健康管理などゲーム以外の活動に取り入れる方法です。楽しさや達成感を使って参加と継続を促します。
正解:イ
顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。
ほかの選択肢の意味
ア
相手の行動を予測して戦略を選ぶのはゲーム理論の考え方です。
ウ
新作ゲームの利用者評価を集めるのは、その商品の評判や改善点を調べる活動です。ゲームの要素を別の活動に取り入れて、参加者の意欲や継続を促すゲーミフィケーションとは異なります。
エ
大量データから関係性を見つけるのはデータマイニングです。
続けて練習して、学習記録を残そう。
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