平成31年度 春期 問33 ゲーミフィケーションによる動機付け

問題

ポイント,バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として,最も適切なものはどれか。

ゲーム内で相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する。

顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。

新作ネットワークゲームに関する利用者の評価情報を収集する。

大量データを分析して有用な事実や関係性を発見する。

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正解イ

顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。

解説

この問題のポイント

ゲーミフィケーションは、点数、バッジ、順位、達成ゲージといったゲームの仕組みを、学習、販売促進、健康管理などゲーム以外の活動に取り入れる方法です。楽しさや達成感を使って参加と継続を促します。

正解:イ

顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。

ほかの選択肢の意味

ア
相手の行動を予測して戦略を選ぶのはゲーム理論の考え方です。

ウ
新作ゲームの利用者評価を集めるのは、その商品の評判や改善点を調べる活動です。ゲームの要素を別の活動に取り入れて、参加者の意欲や継続を促すゲーミフィケーションとは異なります。

エ
大量データから関係性を見つけるのはデータマイニングです。

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